2011/04/09

PDのためのスケッチ心得:その2

写真を写す

デッサンは立体物を見る力を養い、平面上の紙面に表現する力となります。デザイナーにとってスケッチは自身の頭にある立体イメージを平面上の紙面に表現する行為です。と言うことは、スケッチ力とは平面上にある写真から立体をイメージできる力でもあるのです。

学生時代に、スケッチを「写す」行為とともに行ったのが、写真を見てスケッチを描くことです。下のスケッチは3年生の春ごろに描いたものです。マーカーとパステルを使用しています。写真は自分が「これは良いデザインだ」と思えるものを選びましょう。





2011/04/07

PDのためのスケッチ心得:その1

まねることの勧め

「学ぶ」ことは「真似る」ことからはじまります。日本では昔から「写し」と言っていました。海外でも多くの画家は師と仰ぐ画家の絵を複製する行為の中で学んで来たそうです。
プロになってデザイン自体を真似ることは、意匠法に触れることですし、何よりもオリジナリティをデザイナーは大切にすべきであり、あってはならないことです。しかし、ここではスケッチのテクニックを学ぶ上で先人の描いたスケッチを写してみることをお勧めします。

下の二枚のスケッチは、私が大学2年の春に描いたものです。



お手本としたのは、「カースタイリング8号」の「IIDのスケッチ」です。コピーすると言っても、本当にコピーマシンでコピーしたり、トレペでコピーして写してはいけません。あくまで見て写す行為が大切です。
注)IIDとは、International Industrial Design Inc.インターナショナル工業デザイン㈱で、松下電器の子会社として1962年に米国で活躍していた日系デザイナーアラン・島崎を招聘して設立された。

下が、「カースタイリング8号」に掲載されていたお手本です。後に、インターンシップを受けたのがきっかけで松下電器㈱に入社し、デザイン制作に30年携わりましたがその間の私のスケッチテクニックの基礎は、この時のテクニック習得にあります。後に、IIDのデザイナーの方でこれらのスケッチの本物を描いた方にこのことを話して、「いつかお見せしたい」と言ったまま現在に至っています。

今、真似るためのお手本となる本は、下の「sketching」という本がお勧めです。アマゾンの洋書で購入すると日本の書店より少し安く購入できます。



2011/04/05

PDのためのスケッチ復習:その2

円柱パースペクティブ


左右のスケッチを見てどうでしょうか?右はなんだか変?な感じに見えるのは正しい立体認識です。円柱の底面と天面は、二次元上にスケッチで描くと底面の方が膨らんだ楕円になります。垂直の高さも見ている人に近いラインが長く両サイドはそれよりも短くなります。


円柱を見る視点を下げていくと左のように天面の見え方が少なくなります。逆に視点を上げて上から見下ろすと天面は円に近づき、側面はあまり見えなくなります。

以上、当たり前のことですが間違えないようにしたいものです。

2011/04/03

PDのためのスケッチ復習:その1

直方体パースペクティブ

ここまで描いてみて、やはり大切なのはパースを如何に上手く描くかだと思うのです。デザインの場合、最終的には立体として実在させるわけですから、立体物としてだれもが理解できることが大切です。そのためにもっとも大切なのがパースです。
二点透視法、三点透視法については、多くの本やネットでも手法を知ることができると思いますが、私が大切にしたいのは、視覚体感として理解できることです。
もう一度、単純な直方体の椅子を描いて、ポイントを確認したいと思います。


 左右ともにボールペンによるフリーハンドで描いています。左は、等角投影に近い感じ、右はパースをきつめにしてみました。(アップして冷静にみると少しパースが狂っているところもありますが、お許しください。)意図的に、対象物によって、描き分けられることが大切です。
落ち入りやすい、間違えやすい例を描いてみました(少し極端かもしれませんが)。ポイントは、ふたつあります。
①逆パース:消失点が乱れていませんか。
②奥行き方向の位置関係:遠くは狭く見えるものです。
さあ、もう一度、パースをしっかり取るようにしてみましょう。

2011/04/02

PDのためのスケッチ初級・その4

ボールペンと色鉛筆



このスケッチは、ボールペンとサインペン、色鉛筆を使用しています。
私が毎日使用しているBRAUNのシェーバーが左上のものです。見ながら描いてみました。ほんの少しだけリデザインしたのですが、今回は自由曲面をスケッチ上で伝えるために、断面稜線を何本か描いてみました。こうすることで、説明的ですが曲面の構成を伝えることができます。色鉛筆を使用したのは、この断面稜線が見えるようにするためです。
また、左右対称のものを描くときには、半分をしっかり描けば、円形側は史家kり描く必要はありません。その方がかたちもはっきりとします。どこを見せるスケッチであるかを考えて描くことが大切です。
このようなスケッチは、モデルメーカーに説明する時に有効です。いくら図面(今は3次元データ)で表現できていてもモデル職人さんに「こんな完成イメージです」と伝えることはモデルの完成を上げるためと作業をスムーズにするうえでも有効です。

2011/04/01

PDのためのスケッチ初級・その3

色鉛筆で描く

私は、普通の鉛筆で描くことはほとんどしませんが、色鉛筆は使用します。色鉛筆はボールペン程ではありませんが、消しゴムで消すことが難しい画材です。基本の考え方は、デザインにとってのスケッチは上手く描くことではなく、アイデアを記録するということです。ですから、一旦描いたものを消すことは、折角のアイデアを消すことになると考えます。
色鉛筆の色は、濃い目のものを選びます。私は、Ulutramarineを良く使います。その他には、Purple,Violetが好きです。鉛筆はカッターで自分で削りましょう。手先の訓練になりますし、気持ちを落ちつけるためにも大切なことです。(プロとしてよりスピーディに描く場合は電動鉛筆削りもOK)

今回は、Ulutramarineの色鉛筆を使用して、iPadのACアダプターを描いてみました。ボールペンのように滑りはよくありませんが、柔らかな感じは、それに合ったイメージを表現することができます。

iPadのACアダプターの基本形は直方体ですが、稜線のRが大きいので柔らかな造形です。このような形を表現するには色鉛筆は有効です。また、ラバーや柔らかな質感を表現するときには最適です。

2011/03/31

PDのためのスケッチ初級・その2

パステルを使う

画材を増やしていきたいと思います。ひとつは黒のサインペンと黒と白のポスカです(今回、黒は殆ど使用せず)。簡単にハイライトを入れるだけで引き締まったスケッチになります。

 もうひとつは、マーカーの代わりにパステルです。パステルはカッターで粉末状にし、コンパウンド(ベビーパウダー)と混ぜてコットンにつけて使用します。パステルの色は混色して自由につくることもできますが、この段階のスケッチではスピーディーさを求めて既存の単色を使用しましょう。



今回は、小型のプロジェクターです。文庫サイズで本と並べて書棚に収納できるコンセプトです。黒のサインペンで輪郭や影を強調することで、ボールペンだけでは単調となる表現がメリハリの利いた分かり易いものになります。
スケッチレベルではパステルを使用する場合でもスピードが要求されるので、サッとひとこすりと言った感じです。マーカーでは難しいグラデーション表現が簡単にできます。
最後に、ポスカの白でハイライトを入れると完成です。

PDのためのスケッチ初級・その1

マーカーを使う



これまでは、画材はボールペンだけでした。でも、少し描くのに時間は掛かりますが、マーカーや色鉛筆を使用するとデザインを伝える力が強くなります。今回は、青のボールペン(実は、私は4色ボールペン+シャープペンシルを使用しています。今回はその中の青を使用します)に加えて、マーカー一色、色鉛筆一色を使用します。それも青系のものです。青である必要はありません。他の色でもOKですが、同系色にすることでカラー配色に悩まず、あくまで造形中心でスケッチを進めます。
それと、もうひとつ円定規(私は肋骨定規と呼びます)を使用します。


スケッチ対象は、PC用のマウスです。ここでも基本はフリーハンドです。これまでと違うのは、ラフなラインが決まったらマーカーで陰影を付けます。その後、定規でアウトラインを決めていきます。最後に色鉛筆で調子を整えます。黒の中太のサインペンを底面部の境目に使用するとものとして、よりくっきりを見せることができます。
今回は、グリップ感を良いデザインを考えてみました。考えていた時間も含めると40分強かかっています。やはり、画材を増やした分だけ時間がかかっています。

注)マウスのように、手で持つものはスケッチだけでデザイン作業を進めてはいけません。スケッチよりも簡易モデルを削って、グリップ感を確認し、造形を詰めるべきですが、今回のスケッチはその前段階、または簡易モデル作業の間のプロセスだと考えてください。

2011/03/30

PDのためのスケッチ基礎・その4

テレビのシンキングスケッチ

この回で、ボールペンだけのスケッチを終えようと思います。先にも書きましたが、画材を制限するのはスピーディーに描ことで、アイデアを展開もスムーズにするためです。画材を持ち替えるとアイデアが止まってしまう様な気がします。


少し大きなサイズのプロダクト事例として、テレビ受像機をスケッチしてみました。考えた視点は、テレビの置き方、スピーカーのレイアウト、DVD内蔵の場合の位置、ディテールのデザインではなく構成を考えて記録するためのスケッチです。前面と後面の両方から考えてみました。(所要時間20分)
テレビは、基本が四角ですからパースはそんなに難しくありません。なんかパースが上手くいかない?と言う場合は、基礎の基礎・その2「立方体を描く」を再度見てください。
シンキングスケッチでは、アイデア展開しながらスケッチとして記録するわけですから、簡単なコメントを書いておくことは大切です。また、可動部等で動きがある場合は、→で示すようにしましょう。

2011/03/29

PDのためのスケッチ基礎・その3

ライターのシンキングスケッチ

スケッチのトレーニングとしてライターのアイデア展開をスケッチで行ってみました。今回の震災で計画停電になると言われて、我が家には火をつけるものがないことに気づきました。そう言えば、禁煙者が増えてライターを持っていない方が多いのではないでしょうか。長持ちするビックガスタンクと安全ロックと押しやすさを考えてみました。(所要時間30分)


目の前にあるものを描くことがスケッチの基礎であると思いますが、デザインのアイデアは現在しないものです。そのアイデアをイメージとして表現する手段がスケッチです。
スケッチの基礎では、アイデア発想法に主眼を置いていません。しかし、スケッチ行為そのものがアイデアを生む手法であることを理解してほしいと思います。描きながら考える。考えたものを描く。描いたものを見て考える。自分の中でグルグルと回しながらスケッチを描いてみましょう。

PDのためのスケッチ基礎・その2

リデザインのスケッチ

その1で描いた携帯電話を再度順を追ってみたいと思います。途中でスキャニングして記録を取った時間も入れて30分。スケッチ自体は10分程度です。その1は背面も描いたので20分程度かかっています。デザインにとってスケッチが作品ではなくそのデザインが作品ですからスピーディーに描くこと、それで生まれた時間はアイデア考えることに使った方が良いと思います。アイデアさえあれば、すぐに描くます。というか、すぐに描けるようにスケッチ力を身につけましょう。

薄いボールペンの線が見えるでしょうか。プロポーションと視点を決めるためですが、これは大変重要です。何を見せるか?もちろんデザインとしてもっとも言いたいところを見せるスケッチにするためです。

 その1と全く同じでは芸がないので、操作インターフェースのボタンをリデザインしてみました。この段階でもボールペンの線は薄く、描きながらかたちを探っていく段階です。
 少しずつ、輪郭をはっきりさせていきます。頭の中のイメージとスケッチとのやり取りを繰り返しつつ、空間の中に立体物を存在させていきます。

 かたちを明確にするために輪郭をはっきりさせる段階で、何度も描きつつ線を濃く、太くします。この段階で本来ならサインペンや定規を使うのもよいのですが、スケッチをスピーディーに描くためには画材は極力少ない方が得策です。最後の斜め左上に光源があると想定して影をつけます。

さー、自分の携帯電話を描いてみましょう。

2011/03/28

PDのためのスケッチ基礎・その1

身近なものを描く

立方体や球ばかり描いていたのでは楽しくありません。
この辺で、身近なものを描いてみましょう。難しいとは思いますが、どの程度描けるかトライです。今回、私は海外サイトで入手した携帯電話(Sony Ericssn XPERIA mini pro)をボールペンだけで描いてみました。定規も使用していません。消しゴムも使用しません。
レンダリングを描く場合は定規を使用しますが、スケッチの段階では定規は造形の自由度を妨げるように思います。しっかり見て描くことが大切です。

細かなテクニックについては、次回説明します。

2011/03/27

PDのためのスケッチ基礎の基礎・その4

球を描く



球は、平面上では円です。平面上の円を球に見せること。空間に球として存在させることが必要となります。円を描いて色いボールをイメージします。イメージを助かるために球の中心点を含む水平面上の線(地球の赤道線)を描きます。もう一本、中心点を含む垂直面上の線(地球の子午線)を描きます。そして、「この円は球だ」と思い込むのです。
影も大切です。そのためには、いろんな光の中(空間の中)で球体を観察することが大切です。その行為の中で概念的に球と見えるための法則がわかってきます。基礎の基礎では、素材は石膏のような反射のない白い球体をイメージします。光源は左上を想定します。自由に光源の位置を変えることは次のステップとして、光源は当分の間、左上で考えましょう。というか、私の30年のデザイン活動の中で、スケッチレベルではこれ以外の光源位置は使っていません。

右図は、円柱の両側に半球を描きました。カプセルのような形です。

左図は、球体に球体をスタッキング(重ね合わせる)できよう様な凹みを付けてみました。

PDのためのスケッチ基礎の基礎・その3

円柱を描く

プロダクトデザイン(以下、デザイン)にとって、基本形のスケッチが描けることが基礎の基礎であるとおもいます。それは、「豆腐やボールのようなデザインばかりをしろ」というのではありません。イメージの幅を広げその表現をするためには、自由な造形表現ができることは必要です。そのためにも基本形が空間の中でどのように存在するか、見えるかを理解する必要があります。


立方体の次は、円柱です。先の立方体もそうですが、私のスケッチは二点透視を基本としていますので、縦方向のパースはほとんど使いません。もちろん必要な場合はありますが、基礎の基礎では考える必要はないでしょう。円柱を描く基本は、底面の楕円が上面の楕円よりも円に近いということです。これさえ守ればそれなりに円柱に見えます。人は、「恒常視」という見方をします。これは、円は斜めから見ても円に見ようとするというものです。

もうひとつ大切なことが、円柱は立方体(直方体)の中にあるということです。右上のスケッチを参考にしてください。立方体を描き、その各面に中心線を引きます。円柱の端面をパースの平面に描きます。このとき常に中心線との関係を考えておくことが大切です。

少し影を入れてみました。立体に認識できるよう、見えるようにしてみました。少し太いサインペンやマーカーを使用したくなりますが、基礎の基礎ではボールペン(または鉛筆)のみで描きます。

2011/03/25

PDのためのスケッチ基礎の基礎・その2

プロダクトデザインにとってのスケッチが平面デザイン分野のスケッチと異なる点は、立体を表現する手段であることです。紙という平面上に立体物を表現することです。その基本となる立体が立方体です。立方体をしっかりと空間の中に表現することができること、これがスケッチの第一歩です。

立方体を描く


立方体を立方体に見えるように描くには、遠近法を理解する必要があります。それは、そんなに難しいことではありません。近くのモノは大きく、遠くのモノは小さく見える。このことを忘れないようにすることです。
立方体の隠れた側の稜線を描いてみましょう。立方体として矛盾していないかがわかるはずです。その次は、各面のセンターラインを描いてみましょう。A-aの長さはa-Bの長さよりも長くなければなりません。

単体で立方体が描けるようになったら、三次元CGでグルグル立方体を回すように、いろんな角度から描いてみましょう。これが自由に描けるようになると、頭の中に描いたイメージを自由に空間の中に置いて見ることができるようになります。


PDのためのスケッチ基礎の基礎・その1

プロダクトデザイナーにとってコンセプトは大切です。アイデアも重要です。でも、スケッチも必要です。芸術的な絵が描ける必要はありませんが、伝えるための手段としてスケッチを描く力を持っていることは必須でしょう。とは言っても、デッサンの経験もない。子供の頃から図画は苦手というデザイナーを目指す人も心配はありません。コンセプトとアイデアを視覚イメージとして描くことができればよいのです。
デザイン開発の現場で身につけたスケッチの基礎の基礎を伝えたいと思います。美術の基礎に基づいていてるとは限りません。あくまで個人的なノウハウですが、デザイナーを目指す人に役立てればと思います。

直線と曲線を描く

私は、アイデアスケッチを描くのにボールペンを使います。鉛筆でもよいのですが、ボールペンの方がすべりが良いので、線の勢いを感じますし、スムーズに描けます。そのため、アイデアもスイスイ出るような気がします。
まずは、体操のつもりで用紙(A4)に水平、垂直、斜めの線をみっちりと描いて腕の動きをスムーズにしましょう。

その次は、円を同じように、小から大まで描いて腕の動きに自由度を与えましょう。自由な動きが自由な造形を生み出すスケッチ表現を可能にします。



2011/03/19

2010年度後期「デザイン造形演習Ⅱ」(2年)報告

「デザイン造形演習Ⅱ」は、前期演習でデザインプロセスの基礎、手法を身につけていることを前提に、内部構造を有する製品「ドライヤー」、「モバイルスピーカー」、「デスクファン」、「アラームクロック」を対象としました。まず、ハード、ソフト両面から製品分解を行い、問題点を抽出しその解決に向けてリデザインを行いました。分解過程で得た製品に関する知識、意識をベースに後半はテーマ解釈を広げて新コンセプトでのデザイン提案です。

スケッチテクニック講習

最終合評会

学生作品例




2010年度前期「デザイン造形演習Ⅰ」(2年)報告

「デザイン造形演習Ⅰ」は、プロダクトデザイン領域の学生を中心にデザイン調査、分析、企画、コンセプト立案、アイデア展開、スケッチワーク、モデリング等一連のデザインプロセスを学ぶ演習です。学生30名に専任教員2名、非常勤講師2名の計4名で演習指導を行いました。
課題は、内部機構を持たない「ごみ箱」、「ティッシュケース」、「傘立て」、「テープカッター」です。学生も教員もはじめにくじ引きでテーマを決めてスタートしました。

2010年7月17日 最終合評会

4階のラウンジに作品展示


学生作品例
 

2010年度後期「色彩論」(2年)講義報告

「色彩論」は、デザインの重要な要素である色について、科学的に理解するとともに、色に対する感性面での理解を深めることを目的とします。色はかたちや素材と共にプロダクトから建築、環境に至るまで私たちの生活、文化の一部であり、色を抜きにしてデザインを表現することはできません。本講義では、色彩心理、色彩調和、色彩計画についての基礎を学ぶとともに、実際のプロダクト、建築、環境等の事例から色が果たすコミュニケーション機能について考えます。

 2010年10月12日 特別講師武者先生の講義:カラーユニバーサルデザインについて

2010年10月19日 特別講師高永先生の講義:照明デザインについて

2010年度前期「造形論」(2年)講義報告

「造形論」では、デザインの重要な要素であるかたちについて、論理的に理解するとともに、かたちに対する感性面での理解を深めることを目的とします。かたちは色や素材と共にプロダクトから建築、環境に至るまで私たちの生活、文化を表象するものであり、かたちを抜きにしてデザインを表現することはできません。本講義では、造形心理、造形表現、造形計画についての基礎を学ぶとともに、実際のプロダクト、建築、環境等の事例から機能とかたち、加工法とかたち、コミュニケーションとしてのかたちについて考えます。

2010年5月13日 特別講師道田先生(建築家:芝浦工大OB):建築と造形について

2010年6月10日 特別講師高永先生(ミュージシャン):音楽と造形について